Библиотека Рефераты Курсовые Дипломы Поиск
Библиотека Рефераты Курсовые Дипломы Поиск
сделать стартовой добавить в избранное
Кефирный гриб на сайте za4eti.ru

Компьютеры, Программирование Компьютеры, Программирование     Программирование, Базы данных Программирование, Базы данных

Помощь в обучении программированию

Ручка "Помада".
Шариковая ручка в виде тюбика помады. Расцветка корпуса в ассортименте, без возможности выбора!
25 руб
Раздел: Оригинальные ручки
Забавная пачка "5000 дублей".
Юмор – настоящее богатство! Купюры в пачке выглядят совсем как настоящие, к тому же и банковской лентой перехвачены... Но вглядитесь
60 руб
Раздел: Прочее
Фонарь желаний бумажный, оранжевый.
В комплекте: фонарик, горелка. Оформление упаковки - 100% полностью на русском языке. Форма купола "перевёрнутая груша" как у
87 руб
Раздел: Небесные фонарики

Наше предложение для тех, кто хочет научиться программировать на Delphi, изучая исходники других программ! Вы можете бесплатно скачать саму игру (ТЕТРИС), но обязаны заплатить 5 долларов за исходник программы. Вы получаете полный текст программы на Delphi и комментарии к ней! Всего за 5 долларов вы сможете изучить текст самой известной программы и понять, как создаются игры, такие как e ris! Мы дадим вам математический алгоритм программы! Теперь вы станете намного опытнее и сможете самостоятельно создавать программы и зарабатывать на этом деньги как в реальной жизни, так и в интернете! Избегайте своих ошибок, мы научились правильно программировать и поможемнаучить этому вас! www. e riswi hsource.com Описание модулей e risP - Основной файл проекта e ris00 - Модуль содержит основную форму проекта ( Mai Form). Производит связку между нажатиями горячих клавиш и кнопок панели управления с вызовом процедур обработки соответствующих событий находящихся в модуле e ris02 и вызовам процедур прорисовки поля. e ris01 - Модуль содержит определение ячейки поля ( FieldCell), как записи о цвете и номере отображаемой в ячейке текстуры. А также реализацию игрового поля (класс Field) - позволяющего проводить отрисовку и простейшие операции над игровым полем. e ris02 - Модуль содержит реализацию алгоритма игры (класс e risGame), обрабатывает события от таймера, ведет статистику (время игры, количество выпущенных фигур, удаленных линий). Создает фигуру случайным образом фигуру которая будет активной в течении следующего промежутка времени и производит с ней непосредственное взаимодействие. Отлавливает все логические ошибки происходящие во время игры и связанные например с попыткой запустить уже активную игру. e ris03 - Модуль содержит методы по работе со всеми фигурами используемыми в проекте и учитывает все их особенности реализации. (классы фигур XXXXFigure). e ris04 - Модуль содержит определение констант используемых в программе и процедуру генерации цвета случайным образом с учетом того что цвет не должен будет сливаться с пустой ячейкой поля. e ris05 - Модуль содержит форму настроек ( Op io sForm) позволяющую отображать список существующих фигур читать и устанавливать их свойство E abled. e ris06 - Модуль содержит определение структуры ( FigureI fo) для хранения необходимой информации о существующей фигуре, массив записей этого типа с описанием всех фигур проекта (для возможности отображения в форме настроек и выбора фигуры случайным образом), а также методы по доступу к этим данным e ris07 - Модуль обеспечивает многоязыковую поддержку. Он содержит в себе определение всех строковых констант используемых в сообщениях проекта и позволяет создавать исполнимый файл с сообщениями как на английском так и на русском языке. Описание классов Mai Form - класс основной формы проекта. Включает в себя такие объекты, как Mai oolBar панель инструментов ( oolBar ) Расположена на форме в правой части и содержит в себе набор кнопок (b XXXX) b XXXX кнопки ( Bu o ) Расположены на панели инструментов и предназначены для удобного вызова заданных процедур Mai ImageLis список изображений ( ImageLis ) Содержит изображения иконок используемых кнопками (b XXXX) Mai Ac io Lis список действий ( Ac io Lis ) Содержит перечень действий (ac XXXX) используемый программой ac XXXX действия ( Ac io ) Предназначена связи кнопок (b XXXX), горячих клавиш и вызова заданных процедур Mai Pa el панель ( Pa el ) Расположена в верхней части формы и предназначена для выводы статистической инфорамции (время, количество фигур, количество удаленных линий)в процессе игры Mai Image изображение ( Image) Расположено в центральной части формы и предназначена для показа игрового поля на экране.

(Но не его прорисовку!) Mai S a usBar строка состояния ( S a usBar) Расположена в нижней части основной формы, предназначена для отображения статуса игры (активна, приостановлена, закончена и т.д.) и подсказки для кнопок над которыми находится манипулятор мышь fReg реестр ( Regis ryDef ) Предназначена для работы с реестром - сохранением настроек программы между сеансами работы fField игровое поле ( Field) Реализует хранение логической информации о состоянии поля и его прорисовку т.е. вывод в изображение ( Image) fOp io sForm форма настроек ( Op io sForm) Предназначена для возможности выбора фигур используемых в программе fGame игра ( e risGame) Реализует алгоритм игры ( - помечены стандартные объекты Delphi) FieldCell - запись содержащая информацию об каждой ячейке игрового поля. Color lo gi Цвет в ячейке если не используется текстура Figure um i eger Номер фигуры которая попадает в данную ячейку. 0 - если фигуры нет ex ure um smalli Номер текстуры в ячейке. Отрицательные числа соответствуют текстурам бомб Field - класс игровое поле. Включает в себя такие объекты, как fBomb Список объектов ( Objec Lis ) Предназначен для хранения списка текстур бомб f ex ure Список объектов ( Objec Lis ) Предназначен для хранения списка текстур непустых клеток fImage Изображение ( Image) Предназначено для хранения указателя на изображение основной формы fFieldMa rix Матрица ( FieldMa rix) Предназначена для хранения массива с данными типа FieldCell о клетках. поля: fFieldSize Размер ячейки (i eger) Хранит размер ячейки поля в пикселах свойства: FieldCou X Число ячеек по X (i eger) Позволяет определить размер поля в количестве ячеек вдоль X FieldCou Y Число ячеек по Y (i eger) Позволяет определить размер поля приспособленный для игры в количестве ячеек вдоль Y FieldRealCou Y Число ячеек по Y (i eger) Позволяет определить фактический размер поля в количестве ячеек вдоль Y FieldVisibleCou Y Число ячеек по Y (i eger) Позволяет определить видимый размер поля в количестве ячеек вдоль Y Фактически размерность массива по X совпадает с тем что отображается на экране, по Y ситуация другая. Фактически в памяти поле представлено по Y с большим размером ( ReservedLi es). Это вызвано необходимостью хранить данные о фигуре которая только начала падать и находится вне пределов видимости в верних строках и тем что именно по занятости хотя бы одной ячейки верхних ReservedLi es строк определяется окончена игра или нет. Фактический размер определяется FieldRealCou Y, допустимый для нахождения фигур FieldCou Y. В то же время на экране может отображаться любое число строк от 1 до FieldRealCou Y. Поэтому присутствует еще одно свойство FieldVisibleCou Y, которое как раз и определяет сколько строк видно пользователю. В частности этот момент использовался при отладке - когда на экране было все поле целиком, фигура начинала падать не с самого верха и игра заканчивалась когда фигура застревала на верхних ReservedLi es строках, а не обязательно достигнув верхней границы. методы: ClearAll Очистка игрового поля, путем занесения 0 во все ячейки ClearCell (x,y:i eger) Очистка ячейки (x,y) путем занесения 0 в эту ячейку Se A Cell (x,y:i eger;co s Cell: FieldCell) Установка в ячейку (x,y) значения Cell.

Т.е. логическое получение занятой ячейки Ge A Cell (x,y:i eger) Получение значения из ячейки (x,y) ClearA (x,y:i eger;CurCell:PFieldCell= il) Определяет свободна ли ячейка (x,y) логически и если указан CurCell то ячейка считается свободной даже когда там находится значения совпадающее с CurCell. DelFullLi e Удаление одной из полностью занятых строк. IsOverflow Проверка на переполнение. Переполненным полем считается поле для которого хотя бы одна ячейка верхних ReservedLi es занята Dele eFigure(Figure um:i eger) Удаление с поля фигуры с номером Figure um. Используется при падении Бомбы-2 Draw oImage Прорисовка текущего состояния поля Игра может находится в одном из логических состояний: gm o hi g Игра не начата gmAc ive=1 Игра идет gmSuspe d=2 Игра приостановлена gmE ded=3 Игра завершена gmAbor ed=4 Игра прервана пользователем gmGraphicError Игра завершена с ошибкой во время рисования gmCrea eFigureError Игра завершена с ошибкой создания фигуры e risGame - класс реализующий алгоритм игры. Включает в себя такие объекты, как: fFiguresE um управление набором фигур ( FigureE umMa ager) Реализует хранение и доступ к массиву существующих фигур fField игровое поле ( Field) Предназначено для хранения указателя на объект игровое поле fCurre Figure текущая фигура ( BaseFigure) Предназначено для хранения указателя на текущую фигуру и проведения с ней всяких операций типа вращения f imer таймер ( imer ) Предназначен для появления событий в программе через определенный промежуток времени, чтобы реализовывать перемещение фигуры поля: fQuickCoef коэффициент ускорения (i eger) Предназначено для хранения коэффициента, который используется при ускоренном падении фигуры при нажатии клавиши fI Process статус игры (by e) Предназначено для хранения статуса игры fFig um количество фигур (i eger) Предназначено для хранения числа выпущенных фигур и отображении в статистике f imerClicks время игры (i eger) Предназначено для хранения времени игры и отображении в статистике fDele edLi es число удаленных линий (i eger) Предназначено для хранения числа удаленных линий и отображении в статистике fOld imer интервал таймера (i eger) Интервал таймера до ускорения или 0 если таймер находится не в ускоренном режиме события: imer ick(Se der: Objec ) Событие от таймера. Происходит через заданный интервал времени методы: Se I Process(AI Process:by e) Установка статуса игры. Использование данного метода, а не непосредственный доступ к полю гарантирует установку только допустимых значений и своевременное изменение строки статуса в основной форме LogicalError(ErrMsg:PChar) Вызывается при необходимости сообщить пользователю о произошедшей логической ошибке I i Curre Figure; Создание текущей фигуры случайным образом. Указатель на текущую фигуру остается в fCurre Figure S ar Запуск игры или продолжение после приостановки S op Остановка игры Pause Приостановка игры o Ac ive:boolea Проверяет не находиться ли игра в состоянии игры, если да выдается сообщение IsGoi g(ShowMsg:boolea = rue) Проверяет не активна ли игра. если нет и ShowMsg то выдается сообщение ClearAll Вызов очистки игрового поля, обнуление fFig um, fDele edLi es, f imerClicks Ge ex S a us:s ri g Получение статистики по игре в текстовом виде для вывода на экран Ro a eAgai s Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит поворот фигуры Ro a eAlo g MoveLef Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит сдвиг фигуры MoveRigh Ge I fo Получения статуса игры в текстовом виде для отображения в строке статуса DoFall Реализация метода падения (вызывается по клавиши вниз) S ar QuickFall(Quick:boolea = rue) Если Quick то установка режима ускоренного падения, нет возврат к обычному Основными процедурами являются: imer ick, DoFall imer ick Реакцию на событие от таймера можно представить следующим образом: Проверить есть текущая фигура Assig ed(fCurre Figure) Если есть проверить может ли она сдвинуться на клетку вниз fCurre Figure.C

Системы второго класса позволяют проектировать учебные курсы, значительно более сложные, чем системы первого класса. Именно с их помощью можно научить процессам проведения синтеза, анализа, аналогии, сравнения, дедукции, индукции и т.п. Оба класса технологий взаимно дополняют друг друга, поэтому в целом ряде случаев неверным является отказ от систем первого класса в пользу систем второго класса. Классификация по способу программной реализации По способу программной реализации программно-аппаратные комплексы можно разделить на три класса:  созданные с помощью прямого программирования на языке высокого уровня;  созданные с использованием средств объектного программирования;  созданные с помощью инструментальных авторских систем (ИАС). Это деление также не является достаточно строгим, так как большинство авторских оболочек имеет выход в среду прямого программирования. Это объясняется тем, что универсальные, а тем более специализированные инструментальные оболочки, обычно не реализуют многие функции, необходимые для создания образовательных программно-аппаратных комплексов по типу процедурной реализации дидактической составляющей

1. Автоматизированния система обучения программированию

2. Моделирование с помощью нейролингвистического программирования

3. Программированное обучение и контроль по физиологии

4. Программная система для e-обучения и контроля знаний при помощи закрытых тестов

5. Особенности программированного обучения

6. Педагогическая помощь родителям в подготовке детей к школьному обучению
7. Программирование с помощью Delphi
8. Применение методов нейро-лингвистического программирования в обучении

9. Обучение решению задач из раздела "Основы алгоритмизации и программирования"

10. Исследование природных ресурсов планеты с помощью космических методов

11. Обучение населения по ГО

12. От безвозмездной помощи СССР двум йеменским государствам к равноправному сотрудничеству России и единого Йемена

13. Гигиенические требования к оборудованию мебели. Гигиена трудового обучения и производительного труда учащихся

14. Сравнительно-сопоставительная характеристика отечественных и зарубежных учебно-методических комплектов (на среднем этапе обучения)

15. Социокультурный компонент содержания обучения как средство повышения мотивации изучения иностранных языков на среднем этапе общеобразовательной школы

16. Системы упражнений в диалогической речи на различных этапах обучения

Кружка "Котик черный".
Смешная щурящаяся мордочка кота и его маленькие ушки - вот, что делает эту кружку такой неотразимо милой! Округлая, сужающаяся кверху
367 руб
Раздел: Кружки
Маркеры перманентные, 12 цветов.
В наборе 12 перманентных маркеров. Оставляют след на обратной стороне бумаги.
588 руб
Раздел: Перманентные
Стиральный порошок "Molecola", для цветного белья, с растительными энзимами, 1,2 кг.
Стиральный порошок "Molecola" эффективно удаляет загрязнения, не повреждая волокна ткани, сохраняет насыщенный цвет и
357 руб
Раздел: Стиральные порошки

17. Функционально-направленное обучение грамматике АЯ как эффективный способ формирования коммуникативной компетенции

18. Обучение письменной речи на французском языке в старших классах

19. Лингвистические основы обучения произношению английского языка в каракалпакской школе

20. Дидактические возможности отдельных методов обучения на уроках литературы в старших классах

21. Военная и экономическая помощь СССР Китаю в годы японо-китайской войны 1937–1945

22. Дистанционное образование с помощью Internet
23. Защита информации в системах дистанционного обучения с монопольным доступом
24. Разработка программной и аппаратной поддержки к методическим указаниям "Программирование микроконтроллеров"

25. Прикладное программирование, 1 семестр

26. Программирование ориентированное на объекты

27. Программирование на С

28. Программирование - интерфейс RS-232

29. Программирование на "Си"

30. Применение методов линейного программирования в военном деле. Симплекс-метод

31. Аналитический обзор книги "Программирование на языке ассемблера..."

32. Математические методы и языки программирования: симплекс метод

Багетная рама "Nancy", 40х50 см (цвет - голубой+коричневый).
Багетные рамы предназначены для оформления картин на холсте, на картоне, а также вышивок и фотографий. Оформленное изделие всегда
791 руб
Раздел: Багетные рамы, для икон
Этикетки для одежды "Living", 4 формата.
У маленьких детей всегда так много маленьких вещей – курточки, носочки, штанишки, шапочки… И так просто что-нибудь перепутать в яслях,
364 руб
Раздел: Бейджи, держатели, этикетки
Набор цветных карандашей Trio, 12 цветов, утолщенные.
Набор цветных карандашей 12 цветов. Трехгранная форма карандаша предотвращает усталость детской руки при рисовании и позволяет привить
482 руб
Раздел: 7-12 цветов

33. Ответы на вопросы по курсу "Системное программирование" (Шпаргалка)

34. Разработка базы данных `ДЕКАНАТ` в среде программирования "Delphi"

35. Программирование на "СИ" (ТХТ, СИ)

36. 10 задач с решениями программированием на Паскале

37. Программирование и алгоритмические языки

38. Использование макросов для программирования в MS ACCESS
39. Обучающая программа "Графика" программированию в графическом режиме на языке turbo-pascal 7.x
40. Язык программирования Паскаль и ветвление

41. Сравнительный анализ языков программирования JavaScript и VBScript

42. Разработка образовательной среды для дистанционного обучения по дисциплинам "Компьютерная графика" и "Системы искусственного интеллекта". Геометрические преобразования

43. Возможности системы программирования Delphi для создания пользовательского интерфейса

44. Программирование на Delphi

45. Пример создания БД "Материалы" с помощью Access

46. Программирование логической игры на visual basic

47. Тест на языке программирования Visual Basic

48. Учебник по программированию на Java для мобильных устройств

Подставка для украшений Jardin D’ete "Розовая глазурь".
Подставка для ювелирных изделий не оставит равнодушной ни одну любительницу изысканных вещей. Сочетание оригинального дизайна и
851 руб
Раздел: Подставки для украшений
Электрощетка аккумуляторная телескопическая "Суперуборщик".
Очистка сантехники, кафеля и полов – самая раздражающая хозяйку часть уборки, ведь это занимает много времени и отнимает силы. Больше
1498 руб
Раздел: Щётки для уборки пыли
Фотобумага "Lomond" для струйной печати, А4, 200 г/м2, 50 листов, односторонняя, глянцевая.
Формат: А4 (210х297 мм). Плотность - 200 г/м2. Глянцевая. Односторонняя. Упаковка - 50 листов.
470 руб
Раздел: Фотобумага для цветной печати

49. Структура и программирование ПЛИС фирмы Altera в САПР Quartus II, её применение в лабораторном стенде

50. Разработка программы рисования линий с помощью мыши

51. Практика оператора (WINDOWS 95, MICROSOFT WORD 97, MATHCAD, ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ, ЭЛЕКТРОННЫЕ КНИГИ, VISIO, Norton Utilites 3.0 for Windows 95)

52. Эволюция языков программирования

53. Отчет по практическим занятиям по курсу прикладные задачи программирования на тему Windows, Microsoft Word и Microsoft Excel

54. Руководство по программированию на HTML
55. Создание текстовых документов с помощью MS Word
56. Разработка управляющей части автомата для сложения двух чисел с плавающей запятой в дополнительном коде с помощью модели Мура

57. Лабораторная работа №4 по "Основам теории систем" (Послеоптимизационный анализ задач линейного программирования)

58. Лабораторная работа №2 по "Основам теории систем" (Решение задач линейного программирования симплекс-методом. Варианты разрешимости задач линейного программирования)

59. Решение оптимизационной задачи линейного программирования

60. Постановка задачи линейного программирования и двойственная задача линейного программирования.

61. Методы обучения математике в 10 -11 класах

62. Дневник по скорой помощи

63. Оказание первой медицинской помощи при автомобильных катастрофах

64. Лечение и реабилитация инвалидов с помощью верховой езды

Жаровня "Loraine", 1,5 л.
Материал: термостойкое стекло. Форма: прямоугольная. Объем: 1500 мл. Размер: 27х14х7,2 см. Информация об объеме изделия, указанная на
308 руб
Раздел: Формы для запекания
Детский велосипед Jaguar трехколесный (цвет: синий).
Детский трехколесный велосипед колясочного типа, для малышей от 10 месяцев до 3 лет. Модель с удлиненной рамой, что позволяет подобрать
1440 руб
Раздел: Трехколесные
Набор утолщенных фломастеров для декорирования (5 цветов).
Набор фломастеров для декорирования различных поверхностей с металлическим эффектом. Яркие цвета. Проветриваемый и защищенный от
522 руб
Раздел: До 6 цветов

65. Дневник практики на подстанции скорой помощи

66. Неотложная помощь при тяжелых инфекциях

67. Кровотечения, их классификация и первая медицинская помощь при них

68. Оказание первой помощи

69. Перечень и сущность дефектов оказания медицинской помощи

70. Кровотечения. Первая медицинская помощь
71. Мониторинг загрязнения водной среды реки Херота с помощью методов биоиндикации
72. Приемы обучения непроверяемым написанием на уроках русского языка

73. Теории обучения в высшей школе

74. Обучение информатике по опорным сигналам

75. Проблемы взаимодействия семьи и детского дошкольного учреждения в формировании готовности ребенка к школьному обучению

76. Межпредметные связи в обучении биологии

77. Психологическая готовность ребенка к обучению в школе

78. Классификация методов обучения

79. Проблемы обучения информатики в школе

80. Повышение эффективности формирования химических знаний школьников при использовании информационной технологии обучения

Брелок аварийный, для автомобилиста (арт. TD 0395l).
Аварийный брелок для автомобилиста повысит уровень Вашей безопасности на дороге. Он не поможет избежать столкновения и не уберет с дороги
310 руб
Раздел: Металлические брелоки
Логическая игра "IQ-Фокус", арт. SG 422 RU.
Сфокусируйтесь на центральной части игрового поля, чтобы решить 120 заданий этой IQ-головоломки. Заполните сетку 10 разноцветными деталями
512 руб
Раздел: Игры логические
Пенал "Jungle" с наполнением.
Пенал на 1 отделение укоплектован необходимыми школьными принадлежностями. В комплекте пенала в помощь и на радость школьники найдут
1079 руб
Раздел: С наполнением

81. Формирование самоконтроля в процессе обучения математике по системе Д.Б.Эльконина - В.В.Давыдова в начальных классах

82. Аудирование на начальном этапе обучения

83. Воспитание самостоятельности у учащихся вспомогательной школы в процессе профессионально-трудового обучения /на материале обучения швейному делу/

84. Советы мастера производственного обучения

85. Основополагающие принципы андрагогической модели обучения: Оптимальные условия их применения

86. Основные виды обучения
87. Психологический метод обучения чтению
88. Учебно-методическое пособие для преподавателя специальности "Профессиональное обучение"

89. Дистанционное обучение в вузе

90. Системы упражнений в диалогической речи на различных этапах обучения

91. Педагогика: развитие, воспитание, образование, обучение

92. Проблема индивидуального подхода в обучении педагогически запущенных детей. Коррекционая педагогика

93. Методические условия обоснования и выбора формы организации обучения учащихся литературе в 5-7 классов

94. Интеграция как методическое явление. Возможности интеграции в начальном обучении

95. Функционально-направленное обучение грамматике АЯ как эффективный способ формирования коммуникативной компетенции

96. Интернет в обучении иностранному языку

Ручка-стилус шариковая "Супер-папа!".
Перед Вами готовый подарок в стильной упаковке — шариковая ручка со стилусом. Она имеет прочный металлический корпус, а надпись нанесена с
415 руб
Раздел: Металлические ручки
Настольная игра "Хватайка".
«Хватайка» — быстрая игра на развитие реакции и наблюдательности. Бросьте кубики и быстрее всех найдите карту, которая совпадает
690 руб
Раздел: Игры на ловкость
Глобус политический, диаметр 320 мм.
Диаметр: 320 мм. Масштаб: 1:40000000. Материал подставки: пластик. Цвет подставки: черный. Шар выполнен из толстого пластика, имеет один
791 руб
Раздел: Глобусы

97. Обучение письменной речи на французском языке в старших классах

98. Дифференцированный подход в обучении основным движениям (для детей 6-го года жизни)

99. Образовательная модель В.Ф. Шаталова как технология интенсивного обучения


Поиск Рефератов на сайте za4eti.ru Вы студент, и у Вас нет времени на выполнение письменных работ (рефератов, курсовых и дипломов)? Мы сможем Вам в этом помочь. Возможно, Вам подойдет что-то из ПЕРЕЧНЯ ПРЕДМЕТОВ И ДИСЦИПЛИН, ПО КОТОРЫМ ВЫПОЛНЯЮТСЯ РЕФЕРАТЫ, КУРСОВЫЕ И ДИПЛОМНЫЕ РАБОТЫ. 
Вы можете поискать нужную Вам работу в КОЛЛЕКЦИИ ГОТОВЫХ РЕФЕРАТОВ, КУРСОВЫХ И ДИПЛОМНЫХ РАБОТ, выполненных преподавателями московских ВУЗов за период более чем 10-летней работы. Эти работы Вы можете бесплатно СКАЧАТЬ.